Simon Willison ya había escrito que noviembre de 2025 fue un punto de quiebre para los agentes de programación, el momento en que Opus 4.5 y GPT-5.1 cruzaron un umbral y sus agentes se volvieron herramientas confiables de uso diario para los ingenieros de software. En una entrada publicada el 28 de octubre, el desarrollador plantea que octubre de 2026 trae un nuevo punto de quiebre, esta vez para programar videojuegos con vibe coding.
Según Willison, Claude Opus 5.5 muestra mejoras concretas en varias áreas que hacen falta para construir un juego atractivo, y la más importante es que el resultado sea divertido. Los modelos llevan tiempo creando algo que parece un juego, como se vio en sus experimentos anteriores. Lo difícil era llegar a un juego que de verdad entretenga.
El diseño de juegos es un área profunda, y Willison reconoce que no la domina. Sabe lo suficiente para respetarla como oficio. Crear un ciclo de juego nuevo y atractivo, que desafíe al jugador en la medida justa y le dé una curva de aprendizaje satisfactoria, es un arte fino. No creía que los modelos pudieran hacerlo.
Después le pidió a Claude Opus 5.5 que hiciera un juego "MUCHO más divertido", y lo hizo.
En las últimas semanas programó con vibe coding, en el sentido clásico del término, o sea sin mirar el código en ningún momento, cuatro juegos que disfrutó jugar.
El fin de semana asistió a Foo Camp en Berkeley y conoció a varias personas con experiencias parecidas. Hoy es sorprendentemente fácil construir juegos que se juegan bien, escribe. El nuevo desafío es pensar conceptos de juegos novedosos y encantadores, que no existirían sin la ayuda de la IA.
Willison aclara que no hizo un estudio exhaustivo, pero su impresión actual es que GPT-6 Astra todavía no llega. Puede construir un juego sin problemas, pero su sentido de lo divertido no está a la altura del de Opus 5.5. Espera que OpenAI lo alcance antes de fin de año.
Los cuatro proyectos que lo convencieron están hechos en HTML y JavaScript y corren completos en el navegador.
Tree Appreciator
El juego más pequeño que le resultó de verdad encantador es Tree Appreciator. Lo hizo con la interfaz de chat normal de Claude, sin necesidad de Claude Code.
Lo armó por impulso mientras manejaban por Skyline Boulevard mirando árboles. Su instrucción, que pide un juego en three.js que muestre dos árboles generados por algoritmo y gire en torno a apreciar sus diferencias, fue esta:
Build a three js game called "Tree appreciator" - it shows you two algorithmically generated trees and the game mechanics is about appreciating the differences between them. Think hard about how to make sure it is both fun and beautiful.Willison dice que pedirle a los modelos que usen three.js funciona muy bien. Claude no tiene modelo propio de generación de imágenes, pero puede construir modelos 3D a todo color que se ven y se sienten excelentes.
Este juego no necesitó ninguna iteración ni instrucción adicional. Salió en un solo intento, como un pequeño juego de encontrar las diferencias adaptado a celulares. Se puede jugar acá y está publicada la conversación que lo construyó.
Es relajante. Los gráficos son entretenidos, y coleccionar en un "herbario" los árboles ya completados da una sensación acogedora de logro.
Emberwick
Este fue un proyecto más ambicioso, hecho otra vez con el chat normal de Claude. Partió con un prototipo experimental de motor para un juego de rol de fantasía con vista cenital en ángulo, con un pueblo, compañeros de viaje y paredes que se vuelven transparentes al entrar a un edificio:
Build a demo game engine three.js which is a top down (but at an angle) RPG - the player gets to move through the world with one or two companions. Create a fantasy village setting that demonstrates walking around outside and then shows how when the player enters a building the wall between the player and the camera goes transparent so the user can see what is happeningAdd some NPCs and plenty of furniture and different types of building some with an upstairs - be creative, make it look greatEsa primera versión funcionó muy bien.
Con eso subió la ambición. Pidió que el terreno dejara de ser plano, sótanos en dos edificios unidos por túneles bajo el pueblo y el comienzo de una montaña rocosa con una cueva donde duerme un troll:
Make it not so flat - the buildings are great but the landscape itself is completely flat at the moment, fix thatAdd basements to two of the buildings with a tunnel system joining them below the villageAdd the start of a rocky mountain on one side of the village containing a cave with a sleeping trollEsta es esa versión.
Cuando eso dio buen resultado, decidió llevarlo hasta el final. Pidió cuadruplicar el área jugable, sumar mecánicas entretenidas, una trama que no fuera demasiado cliché, giros, un sistema de magia, y que quedara muy bueno:
Now turn this into an actual game - quadruple the size of the playable area, introduce fun game mechanics, add a plot that isn't too cliche, some twists, a magic system, make it really goodOtra vez una instrucción del tipo "hazlo muy bueno". Pedir una trama que "no sea demasiado cliché" también funcionó, según Willison. Es un poco cliché, pero lo bastante original como para que disfrutara seguir la historia.
A diferencia de Tree Appreciator, este juego necesitó bastantes pruebas e instrucciones adicionales para llegar a una versión terminada. La causa principal fueron problemas de jugabilidad, como un personaje que no estaba en el lugar correcto para completar una misión porque otro elemento de la historia lo había mandado a otra parte.
Este es el juego final. Tiene una historia completa que toma unos 15 minutos.
Incluso trae un editor de niveles experimental para agregar casas, muebles y elementos del paisaje propios.
Cuando todo funcionó, y tras corregir algunos errores de jugabilidad, Willison lo jugó de principio a fin y el final lo emocionó. Dice que le da algo de vergüenza, porque todo en el juego (los gráficos, la trama, los personajes, la música y los diálogos) salió del modelo. Su aporte creativo fue casi solo "es un pueblo de fantasía y hay un troll dormido en una cueva".
Publicó la conversación completa con Claude en la que construyó el juego.
Para comparar, pasó la misma secuencia inicial de instrucciones por ChatGPT con GPT-6 Pro. Están la transcripción y el juego terminado. Se ve muy bien, pero a su juicio no se juega ni de cerca tan bien.
Battle Drones
Es por lejos su proyecto más exitoso, y escribió sobre él la semana pasada. Es un juego de estrategia en tiempo real al estilo de Command & Conquer, donde dos ejércitos de robots, o cuatro desde el sábado, construyen unidades, recolectan chatarra y pelean por territorio.
Es también el proyecto que lo convenció de que Opus 5.5 sabe qué es "divertido".
Las primeras versiones las hizo en julio con Claude Fable 5. Con ese modelo llegó a un juego 2D funcional al estilo de Command & Conquer, pero no era muy entretenido de jugar.
Le pidió a Opus 5.5 que lo hiciera "MUCHO más divertido" y después que "lo portara a three.js", y el juego se transformó. El paso a paso, con las instrucciones incluidas, está en su artículo.
Hoy Battle Drones tiene multijugador de 2 a 4 personas (con un servidor de retransmisión por WebSockets también hecho con vibe coding), medallas, repeticiones, siete mapas, un generador de mapas aleatorios y un conjunto de "mutadores" que agregan variantes a las reglas.
También permite que distintos LLM jueguen entre sí. En ese modo el juego avanza cinco segundos y se pausa, para darle tiempo a cada modelo de interpretar el nuevo estado y preparar su siguiente tanda de órdenes. Se puede ver una repetición de Claude Haiku 5.5 contra GPT-6 Luna.
Battle Drones es un buen ejemplo de la capacidad de Opus 5.5 para crear modelos 3D. En esta página se pueden ver todos los modelos del juego.
Willison liberó Battle Drones bajo licencia Apache 2.0 el martes pasado. El miércoles, Gabriel Turpin publicó Panache (capturas acá), una bifurcación que lleva el juego a una Francia steampunk de la Belle Époque de 1900, con modelos y música nuevos y una secuencia de introducción animada.
Pumpkin Farmer, también llamado Quarter Sun Cove
Willison vive en Half Moon Bay, California, sede del Half Moon Bay Art and Pumpkin Festival, que cada año incluye un concurso de pesaje de calabazas gigantes.
Quiso construir un juego que no fuera una imitación barata de algo que ya existía, así que se propuso hacer uno sobre cultivar calabazas, criar calabazas gigantes y enfrentar la temporada de calabazas de octubre. Lo llamó "Quarter Sun Cove".
Todavía lo está iterando, pero va tomando buena forma. Es un simulador de granja acogedor donde uno pasa el año cuidando su calabaza gigante y plantando calabazas de tamaño normal para venderlas en octubre. Después las vende durante la temporada e inscribe la gigante en el concurso de pesaje.
Todos los personajes son animales (vegetarianos). El alcalde del pueblo es un pelícano. Se puede jugar como pelícano, zorrillo, mapache, zarigüeya, castor, coyote, zorro, búho, nutria marina o foca común. Todas esas especies aparecen después, acompañadas de sus crías, a comprar calabazas.
Willison lo describe como absurdamente tierno.
Se puede jugar la última versión acá. Willison todavía no está convencido de las mecánicas, que son bastante complicadas. Hay que decidir cuándo plantar para que las calabazas maduren en los fines de semana de octubre con más visitantes.









